Spielwelt

„Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten.“

Die Welt von FHTAGN ist von allerlei schrecklichen Geschöpfen und blasphemischen Dingen bevölkert.

Einleitung Unnatürliche Rituale Unnatürliche Eigenschaften Unnatürliche Wesen

Einleitung

FHTAGN ist nicht nur ein Regelwerk, sondern auch eine bestimmte Sicht auf das literarische Erbe von H. P. Lovecraft und den zahllosen anderen Autorinnen und Autoren, die zu dem, was heute unter dem Begriff Cthulhu-Mythos zusammengefasst wird, beigetragen haben. Vorweg sei gesagt, dass es nicht das richtige oder das falsche Verständnis von der Art und Weise gibt, wie Rollenspiel in der Welt von Lovecraft & Co. auszusehen hat. Wie schon das Genre der Horrorliteratur oder des Horrorfilms unterschiedlichste Stilrichtungen hervorgebracht haben, so ist natürlich auch in der Welt des Pen-&-Paper-Rollenspiels jede Spielgruppe einzigartig und prägt mit ihrer Interpretion eines Szenarios ihren ganz eigenen Spielstil.

Zu einem Horror-Universum gehört natürlich auch das Unnatürliche selbst, in Gestalt von konkreten Wesenheiten, uraltem Wissen und magischen Ritualen. FHTAGN versucht hierbei nicht den Weg einer vollständigen Bestandsaufnahme und umfassenden Beschreibung aller Elemente zu beschreiten, sondern einzelne und wichtige Aspekte unter der Prämisse der Weird Tales herauszuarbeiten.

Grundsätzlich gilt für FHTAGN, was auch für Lovecrafts Werke gilt: Auf einer soliden Basis aufsetzen, sich aus den passenden Stücken bedienen, mit eigenen Elementen anreichern und erweitern und so ein ganz neues Erlebnis erschaffen. Das ist der Geist des Yog-Sothothery, so wie Lovecraft seinen Mythos selbst nannte und wie er ihn zu gestalteten pflegte.

Unnatürliche Rituale

Gabinius stieß, so das Gerücht, auf eine Felshöhle, in der sich seltsame Leute trafen und das Ältere Zeichen in der Dunkelheit machten; seltsame Leute, von denen die Bretonen wussten, dass sie vor Angst nicht sicher und die letzten Überlebenden eines großen Landes im Westen waren, das einst versunken und nur Inseln mit Ratten und Schlangen und Kreisen und Schreinen, von denen Stonehenge der größte war, übrig ließ.
– Der Nachkomme

Studiendauer: Stunden; 1W6 STA. Durchführungsdauer: 1 Runde/1 Stunde; 10 WP pro 10 m Radius, 1W4 STA.

Je nach Kulturkreis variiert das Aussehen eines Älteren Zeichens, die häufigste Form ist jedoch die eines Zweiges mit fünf Verästelungen. Das Zeichen muss in Kombination mit dem aktivierenden Ritual in etwas Beständiges geritzt werden: Stein, Metall, Knochen oder Holz eignen sich beispielsweise hierfür. Entsprechende Handwerksfertigkeiten auf mindestens 20% und etwa eine Stunde Dauer sind dafür Voraussetzung. Einige Schriften sprechen sogar davon, dass auch ein Älteres Zeichen auf der Haut eine gewisse Wirkung erzielen kann – dieses herauszufinden, scheint jedoch nur den wahrhaft Unerschrockenen oder Wahnsinnigen vorbehalten zu sein.

Ein aktives Ältere Zeichen verhindert die Annäherung oder das Passieren von Wesen, die den Großen Alten oder Äußeren Göttern dienen. Möglicherweise hat es sogar einen Effekt auf diese Gottheiten selbst. Der Wirkungsbereich eines Älteren Zeichens kann durch das Aufbringen von mehr Willenskraftpunkten gesteigert werden. Ein betroffenes Wesen verliert pro Runde Aufenthalt innerhalb des Wirkungsradius 1W4 EN und WP. Werden EN oder WP auf diese Weise auf 0 reduziert, so hat dies unmittelbare Flucht, Verbannung oder gar Tod zur Folge. Das Ältere Zeichen bleibt aktiv, bis es zerstört wird.

Eine andere Anwendung ist das Wirken ohne eine Materialkomponente. In diesem Fall offenbart das Ältere Zeichen als Geste kurzzeitig die wahre Natur der Dinge von allen Dienern der Großen Alten und Äußeren Götter, die sich im Wirkungsbereich aufhalten. Dies kann dazu genutzt werden, verborgene Gefahren oder unerkannte Geschöpfe sichtbar zu machen. Die Durchführungsdauer des Rituals liegt hierbei bei einer Runde und der Effekt hält 1W4 Runden an.

Vorbereitungen

Sie erinnerte sich noch genau daran, wie sie dem Verkäufer die Frage nach dem Material des Glases zweimal stellen musste: Ist das Display tatsächlich aus Alumosilikat? Diese Information sei wirklich, wirklich wichtig. Sie wolle und müsse etwaigen Kratzern und Sprüngen auf dem Display des Smartphones entschieden vorbeugen. Ja, natürlich sei es das und schockresistent natürlich auch bis zu einer Fallhöhe von …

Sie starrte auf das durch den Stromsparmodus gedimmte Display: T+00:00:02:45. Die letzten Ziffern zählten unaufhaltsam im Sekundentakt herunter. Über die danebenstehende Geo-Koordinate zog sich ein langer Riss durchs Glas. Unmöglich auszumachen, wo sich in diesem Dickicht die gesuchte Stelle befinden sollte. Die Schwärze kroch in jeden Winkel und der tagelange Regen hatte den Boden derartig aufgespült, dass sie unentwegt ausrutschte. Keine Zeit mehr. Die Koordinate bildete mittlerweile bloß noch ein diffuses Abbild zerstreuter Photonen. Genau wie sie selber in absehbarer Zeit ein diffuses Abbild zerstreuter Moleküle wäre, wenn sie den Ort nicht fände, den diese verdammte App ihr anzeigte.

Es hatte lange Diskussionen gegeben, wer welchen Teil der Ausrüstung besorgen würde, wer wie viel tragen solle und nicht zuletzt, was genau mit dem kryptischen Satz gemeint war, den sie alle seit nunmehr elf Tagen neben dem Timer und der Geo-Koordinate zu Gesicht bekamen. Bei Yuna, die erst spät zu ihnen gestoßen war, und Andrej waren die Schriftzeichen in der landestypischen Art und Weise auf dem Bildschirm aufgetaucht, die nur die beiden zu lesen vermochten. Für die meisten war es ein Spiel, ein Kick, eine Abenteuerreise – die ultimative Adrenalinspritze. Doch sie spürte, dass es um mehr ging. Daher nahm sie die Vorbereitung ernst.

Hinter ihr brach sich etwas seinen Weg durch den Wald. Mit einem kaum wahrnehmbaren Stöhnen hastete sie weiter und beachtete nicht die Zweige, die ihr die Beine aufkratzten. Dort vorne! Eine kleine Lichtung! Keine Minute mehr. Etwas ragte aus dem Matsch. Sie schaltete die Taschenlampe des Smartphones ein, die richtige hatte sie vor zwei Tagen verloren. Die letzten drei Prozent Akkuladung blinkten in roter Schrift wie ein Warnsignal. Neben den Überresten zweier Menschen, die hier in ewiger Umarmung ruhten, zeichnete sich etwas Längliches ab. Ein Ast mit mehreren gekrümmten Verzweigungen. Das Holz, das mit einem merkwürdig mäandernden Muster versehen war, schimmerte ölig. Intakt, hoffentlich ist es noch intakt. Sie kniete neben dem Paar im Laub und tastete über dieses Relikt aus vergangenen Zeiten.
Im Prinzip war die Aufgabe simpel. Sie hätten lediglich den Anweisungen folgen müssen. Neben den überwucherten Stelen mit ihren verwitterten Reliefs, den von der Natur zurück eroberten Überresten archaischer Bauwerke, Treppen und Gängen, prangte dieser riesige, schwarze Kreis am Boden. Genauso wie es die App gesagt hatte. Sie hatte lange darüber gegrübelt, was mit diesem alten Zeichen geschehen solle, wenn sie darauf stoßen würden. War von diesem Symbol die Rede gewesen? Und wer würde was bereit sein zu opfern, damit es intakt bliebe? Jedenfalls interpretierte sie so die Anweisung auf ihrem Smartphone.

Mit dem letzten Prozent ihrer Akkuladung inspizierte sie die Lichtung, auf der sich gleich dasselbe ereignen würde, was zuvor bereits dem toten Paar widerfahren war. Sie realisierte, dass die Lichtung nicht natürlichen Ursprungs sein konnte. Die Vegetation war an dieser Stelle zermalmt, zersetzt, wie von etwas Riesigem vernichtet worden. Etwas, was undenklich lange warten konnte und dabei unaufhaltsam seine Kreise gezogen hatte. Sie hatten es geweckt – konnte ein solches Etwas überhaupt schlafen? Anders oder Mia, am Ende auch egal wer, hatte etwas vergessen. Obwohl es auf der Liste gestanden hatte. Ihr Zorn darüber war längst gewichen und hatte einer Form von nüchternem Pragmatismus Platz gemacht. Die Anweisung in der App hatte sich kurz nach dem Zwischenfall geändert. Neuer Timer, neue Koordinate. Sie glaubte zu wissen, was sie zu tun hatte.

T+00:00:00:17. Dann erlosch das Licht um sie herum. Das gleiche Schicksal? Es gab zwei Unterschiede. Ein Baum barst in unmittelbarer Nähe. Sie war allein und hatte niemanden, an den sie sich klammern konnte. Ein scharfer, beißender Gestank überdeckte den Geruch feuchter Erde. Sie lachte leise und fühlte die Präsenz uralter Schrecken und spürte, dass es um sie herum bereits seine Bahnen zog. Das Zeichen auf dem Boden, es funktionierte tatsächlich noch. Tränen der Erleichterung vermischten sich mit der Schmutzkruste auf ihrem Gesicht. Ihre Hand tastete nach dem Gürtel, das kühle Metall der Pistole beruhigte sie. Sie hatte die Anweisungen ernst genommen und war gut vorbereitet, hatte sich stets eine letzte Patrone bewahrt. Sie würde nicht so lange warten, wie die anderen beiden.

Älteres Zeichen

Älteres Zeichen

Referenzen

Unnatürliche Eigenschaften

Die Bandbreite an Eigenschaften, in denen sich das Unnatürliche von gemeinhin akzeptierten Naturgesetzen, den Zwängen der Physik oder einfach nur von der allgemeinen Erwartungshaltung des menschlichen Verstandes unterscheidet, ist schlichtweg unendlich. Im Folgenden werden daher einige wenige, dafür markante Merkmale betrachtet, die Kreaturen aufweisen können.

Durchdringende Angriffe: Diese Art von Attacke durchdringt jede bekannte Panzerung und ignoriert den Panzerungswert des Zieles vollständig.

Raserei: Das Wesen schlägt wie wild um sich und führt dabei gleich zwei Nahkampfangriffe mit einem Malus von -20% aus.

Unnatürliche Schnelligkeit: Das Wesen gilt immer als Ziel mit schneller Bewegung. Es kann zudem die Aktion Ausweichen auch gegen Schusswaffen einsetzen.

Flackern: Das Wesen befindet sich zum Teil auf einer anderen Existenzebene oder benutzt diese, um sich fortzubewegen. Deshalb gehen manche Angriffe einfach durch sie hindurch. Die Wahrscheinlichkeit, mit der das Ziel außerhalb der normalen Existenzebene verweilt, wird mit einer Prozentzahl angegeben.

Beispiel: Flackern

Ein Wesen mit Flackern 25% darf nach einem erfolgreichen Angriff gegen sich mit einem W100 bestimmen, ob es nicht getroffen (01 – 25) oder getroffen (26 – 100) werden kann.

Immun gegen Schadensart: Das Wesen verliert durch die spezifische Schadensart keine Trefferpunkte.

Massiv: Ein massives Ziel verliert Trefferpunkte durch gewöhnliche Angriffe, aber Angriffe mit Tödlichkeitswert sind weniger effizient. Sie richten lediglich Schaden in Höhe des jeweiligen Tödlichkeitswerts an.

Beispiel: Massiv

Ein Wesen mit dem Merkmal massiv nimmt bei einem erfolgreichen Angriff mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% einen festen Schaden in Höhe von 15 TP. Es wird kein Wurf auf Tödlichkeit durchgeführt.

Regeneration: In jeder Kampfrunde regeneriert das Wesen, bevor es seine Aktion ausführt, zunächst Trefferpunkte in angegebener Höhe.

Beispiel: Regeneration

Ein Wesen mit Regeneration +1W4 regeneriert pro Runde 1W4 TP und zwar zu Beginn seiner Aktion.

Transzendent: Transzendente Wesen sind gegenüber physischem Schaden immun. Vielleicht existieren sie in Dimensionen, die wir nicht wahrnehmen oder sind so aufgebaut, dass pure Kraft und Materie ihnen nichts anhaben können. Derartige Wesen können Materie problemlos durchdringen.

Kein irdisches Lebewesen oder Material ist transzendent. Menschen können nur auf unnatürlichen und extrem gefährlichen Wegen transzendent werden.

Unnatürliche Materie: Wesen, die aus unnatürlicher Materie bestehen, erleiden durch erfolgreiche Angriffe maximal 1 TP Schaden. Sofern der Angriff über einen Tödlichkeitswert verfügt, scheitert der Wurf auf Tödlichkeit automatisch und die TP werden um den kleineren der beiden Würfel reduziert.

Diese Eigenschaft sollte nicht mit den Eigenschaften Panzerung, Massiv oder Widerstand gegen Schadensart kombiniert werden, da ein Wesen aus unnatürlicher Materie grundlegend anders auf Schaden reagiert.

Beispiel: Unnatürliche Materie

Ein Wesen aus unnatürlicher Materie wird durch eine normale Waffe mit 1W6 Schadenspotential erfolgreich angegriffen. Es erleidet nur 1 TP Schaden. Würde das Wesen zusätzlich noch über Panzerung verfügen, so hätte ein Schadenswurf erfolgen und mit dem Panzerungswert verrechnet werden müssen. Bleibt in diesem Fall noch Schaden übrig, so hätte das Wesen wiederum nur 1 TP Schaden genommen.

Wird das Wesen erfolgreich mit einer Waffe mit Tödlichkeit 15% angegriffen, so wird auf Tödlichkeit gewürfelt (bspw. Wurf 57) und die TP um den kleineren der beiden Würfel (in diesem Fall 5) reduziert. Etwaige Panzerung wird davon noch in Abzug gebracht.

Unnatürlicher Organismus: Die Physiologie des Wesens lässt keine Schwachstellen oder besonders signifikante Körperbereiche erkennen. Ein gezielter Angriff zur Schadenssteigerung ist daher nicht möglich, genau so wenig wie kritische Treffer. Dennoch nimmt die Kreatur ganz regulär gewöhnlichen Schaden.

Unnatürliche Panzerung: Die Panzerung des Wesens schützt auch gegen panzerbrechende Waffen in vollem Umfang.

Unnatürliche Zähigkeit: Das Wesen besitzt eine Anzahl zusätzlicher TP, die sich nicht aus seiner KO oder ST ergeben.

Widerstand gegen Schadensart: Jeglicher Schaden der genannten Schadensart wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen ein widerstandsfähiges Ziel halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Unnatürliche Wesen

Dort, auf einem Grabstein von 1768, der aus dem Granary Burying Ground in Boston gestohlen wurde, saß der Ghoul, der einst der Künstler Richard Upton Pickman war. Er war nackt und gummiartig und hatte so viel von der grässlichen Physiognomie erworben, dass sein menschlicher Ursprung bereits unklar war.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 20 – 22 KO 19 – 21 GE 18 – 20 IN 8 – 10 EN 8 – 10

TP 20 – 22 WP 8 – 10

Panzerung: 2 – 3 Punkte durch gummiartige Haut (siehe Widerstand gegen physischen Schaden).

Fertigkeiten: Athletik 60%, Fremdsprache (Spezialisierung) 30%, Heimlichkeit 70%, Unnatürliches Wissen 20%, Verfolgen (Geruchssinn) 70%, Verkleiden 30%, Wachsamkeit 70%.

Angriffe: Klauen 60%, Schaden 1W10, Panzerbrechend 3.
Biss 40%, Schaden 1W8+2 (siehe Festbeißen).

Festbeißen: Nach einer erfolgreichen Bissattacke kann sich ein Ghoul an seinem Opfer festbeißen. In der Folge verliert es pro Runde 1W4 TP, während der Ghoul frei handeln kann.

Leichenschmaus: Labt sich ein Ghoul an einer Leiche, so erhält er einmal am Tag 1W4 TP zurück.

Ausgezeichneter Geruchssinn: Ghoule vertrauen beim Aufspüren ihrer Beute auf den Geruchssinn.

Lichtempfindlichkeit: Licht ist für Ghoule extrem unangenehm und sie meiden es wo sie können. Ghoule erhalten auf alle Aktionen einen Malus von -20% bei normalem Tageslicht und -40% in hellem Sonnenschein.

Unsterblichkeit: Ghoule sind untote Geschöpfe und unsterblich. Das heißt jedoch nicht, dass zugefügter Schaden ihnen nicht gefährlich werden könnte.

Widerstand gegen physischen Schaden: Jeglicher physischer Schaden wird vor der Verrechnung mit dem Panzerungswert halbiert. Das bedeutet auch, dass der Tödlichkeitswert von Waffen bei Tödlichkeitswürfen gegen einen Ghoul halbiert wird. Ein gelungener Tödlichkeitswurf tötet das Wesen. Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden nicht halbiert, dafür aber auch nicht verdoppelt.

Leben unter der Erde: Vorzugsweise hausen Ghoule unter der Erde in der Nähe von Friedhöfen. Sie können sich auch im Erdreich bewegen, sofern dies notwendig sein sollte.

Rituale: Manche Ghoule sind in der Lage Rituale zu wirken.

Stabilitätsverlust: 0/1W6.

Beschreibung

Von Ghoulen heißt es, sie würden wie dunkle Schatten durch den Untergrund schleichen. Jedoch haben nur wenige diese unsterblichen Leichenfresser jemals wirklich zu Gesicht bekommen und können von diesem Ereignis berichten. Es wird gemunkelt, dass sie Menschen auf den ersten Blick sehr ähnlich sehen. Auf den zweiten Blick erst sieht man ihre bleiche und haarlose Haut, welche sich über ihre Knochen spannt. Ihre Erscheinung wird gemeinhin in Verbindung mit hundeartigen Wesen gebracht und ihre Haut soll einen festen, gummiartigen Charakter aufweisen. Es wird empfohlen sich nicht auf einen Nahkampf mit Ghoulen einzulassen, da sie durch ihre Klauen und Reißzähne einen klaren Vorteil gegenüber dem Menschen haben. Ghoule scheinen dann anzugreifen, wenn sie entweder starken Hunger verspüren oder sie sich in die Enge getrieben fühlen. Sie ernähren sich von Leichen, ob frischen oder alten ist dabei unklar. Daher werden Ghoule sehr häufig in der Nähe von Friedhöfen oder Grabstätten angetroffen.

Nicht selten trifft man Ghoule in kleinen Gruppen an, die in lauernder Körperhaltung eigenartigen Geschäften nachgehen, welche nur für ihresgleichen bestimmt sind. Über die Laute, die Ghoule zur Verständigung verwenden, sind die Berichte widersprüchlich. Sie schwanken von plappernden oder fiependen bis hin zu tiefen, grollenden und knurrende Geräuschen. Es liegen verstörende Berichte vor, dass Ghoule in sozialen Strukturen organisiert seien und Emotionen wie Freude, Dankbarkeit und auch Angst empfinden können. Des Weiteren hört man von einzelnen Quellen, dass sie unempfindlicher gegenüber Kälte, Krankheiten, Schmerzen sind, als es bei normalen Menschen der Fall ist.

Bei allem schrecklichen und abstoßenden Verhalten sind Ghoule durchaus in der Lage, mit Menschen zu kommunizieren, ja sogar Geschäfte in ihrem eigene Interesse zu arrangieren. Immer mal wieder treten Berichte von einem König oder einer Königin der Ghoule auf. In diesem Zusammenhang spielt Ägypten anscheinend eine bedeutende Rolle, was möglicherweise auf eine sehr frühe Besiedelung dieses Landstriches durch Ghoule hindeutet. Immerhin existieren im Land der Pharaonen teils uralte Nekropolen und Grabstätten. Darüber hinaus sind es ebenfalls auch die Ghoule, die um die geheimen Verbindungen zwischen der Wachen Welt und den Traumlanden wissen: längst vergessen geglaubte Tunnel, Höhlen voller Schwärze und geheimnisvolle Katakomben.

Referenzen

Geheimnisvoller und anmutiger Bewohner der Traumlande

Es war ein erstaunlicher Anblick, solange die Fackeln brannten, und Carter hatte noch nie zuvor so viele Katzen gesehen. Schwarze, graue und weiße; gelbe, getigerte und gemischte; gewöhnliche, persische und Manx; tibetanische, Angorakatzen und ägyptische; alle waren dort voll Kampfeszorn, und über ihnen schwebte eine Spur jener tiefen und unverletzlichen Heiligkeit, die ihre Göttin in den Tempeln von Bubastis mächtig machte. Sie sprangen kräftig an die Kehle eines beinahe menschlichen Wesens oder an die rosa Tentakelschnauze eines Kröten-Dings und zogen es wild hinunter in die pilzartige Ebene, wo Myriaden ihrer Gefährten über sie herfielen und sich mit wilden Klauen und Zähnen in sie hineinbohrten, gleich eines göttlichen Schlachtfeldes. Carter hatte einem angeschlagenen Sklaven eine Fackel abgenommen, wurde aber bald von den wogenden Wellen seiner treuen Verteidiger überwältigt. Dann lag er in völliger Finsternis und hörte den Kriegsklang und die Schreie der Sieger und spürte die weichen Pfoten seiner Freunde, als sie im Kampf über ihn hin und her eilten.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 17 – 18 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 3 – 4 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 65%, Heimlichkeit 80%, Militärwissenschaft (Land) 60%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 25%, Verfolgen (Geruchssinn) 65%.

Angriffe: Krallen oder Biss 50%, Schaden 1.

Beschreibung

In den Traumlanden finden sich sowohl einheimische Katzen, als auch solche, die auf der Erde ihrer Lieblingsbeschäftigung nachgehen und mindestens so gut wie menschliche Träumer den Weg in dieses wundersame Land finden. Sie leben in Gemeinschaft mit anderen Katzen, schmieden Pläne, unterhalten sich in ihrer Katzensprache und können – sofern es nötig ist – zu entschlossenen Kriegern werden. Dann entfesseln sie mit schierer Masse den Zorn des Kampfes über ihre Gegner. Katzen haben so manche Feinde, allen voran die Zoogs, die immer wieder Pläne für ihre Unterwerfung schmieden, oder die grausamen Katzen vom Saturn, die zusammen mit den Mondbestien fürchterliche Kontrahenten darstellen.

Doch normalerweise sind die Katzen der Traumlande friedliebend und erkennen wohlwollend Zuwendungen von Menschen an. Es heißt sogar, dass sie derart vertrauten menschliche Gefährten mit auf ihre Reise zur dunklen Seite des Mondes nehmen, zu dem sie nachts mit einem riesigen Satz springen können. In Ulthar ist es Gesetz, dass niemand einer Katze etwas zu Leide tun darf. Die Menschen dort wissen schon, warum … Denn Bast, die Göttin der Katzen, die nicht nur in alten ägyptischen Tempeln verehrt wird, hat ein wachsames Auge auf jeden, der sich gegen ihre Kinder und Schützlinge wendet – ob auf der Erde oder in den Traumlanden.

Referenzen

Neugieriger Bewohner des Waldes

Im Dickicht dieses verschlungenen Waldes, in dem gewaltige Eichen ihre tastenden Äste verschränken und vom blassen Leuchten fremdartiger Pilze erhellt werden, wohnen die verstohlenen und geheimnisvollen Zoogs, die manches düstere Geheimnis der Traumlande und auch ein paar Geheimnisse der Wachen Welt kennen, da der Wald an zwei Stellen die Länder der Menschen berührt - doch es wäre fatal, zu verraten, wo. Gewisse unerklärliche Gerüchte und Geschehnisse treten auf und Dinge verschwinden bei den Menschen, wenn Zoogs zugegen sind und es ist gut, dass sie nicht weit außerhalb der Traumlande reisen können. Aber die näheren Bereich der Traumlande bereisen sie frei, dort flitzen sie klein und braun und ungesehen umher und bringen pikante Geschichten mit zurück, mit denen sie sich die Zeit an ihren Herdfeuern in ihrem geliebten Wald vertreiben. Die meisten von ihnen leben in Höhlen, aber einige bewohnen die Stämme der großen Bäume; und obwohl sie hauptsächlich von Pilzen leben, wird gemurmelt, dass sie auch eine leichte Vorliebe für Fleisch haben, sei es physischer oder geistiger Natur, denn nicht wenige Träumer, die diesen Wald betraten wurde nie wieder gesehen.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 3 – 4 KO 6 – 7 GE 19 – 20 IN 12 – 13 EN 10 – 11

TP 5 – 6 WP 10 – 11

Fertigkeiten: Athletik 45%, Ausweichen 40%, Handwerk (Weinherstellung) 75%, Heimlichkeit 65%, Militärwissenschaft (Land) 40%, Wachsamkeit 55%, Traumlandwissen 40%, Verfolgen (Geruchssinn) 50%.

Angriffe: Zubeißen 35%, Schaden 1.
Schleuder 45%, Schaden 1W4.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.

Beschreibung

Zoogs sind kleine braune Geschöpfe, die unterirdische Höhlen und Stämme von gewaltigen Eichen in den Traumlanden bewohnen. Sie leben in dorfähnlichen Gemeinschaften, verfügen über eine Adelsschicht und werden von den ältesten und weisesten Zoogs, dem Rat der Weisen, angeführt. Zoogs sind intelligent, boshaft und neugierig und erforschen im Verborgenen weite Teile der Traumlande – und einige wenige behaupten sogar, sie auch schon in der Wachen Welt gesehen zu haben. Von ihren Streifzügen bringen sie manches Geheimnis der Traumlande und der Wachen Welt zurück, um darüber an ihren Herdfeuern zu erzählen. Sie ernähren sich hauptsächlich von Pilzen, doch es heißt, sie würden auch Fleisch nicht verabscheuen. Bekannt in etlichen Regionen der Traumlande sind die Zoogs für ihren Mondwein, um dessen Herstellung sich viele Geheimnisse ranken. Zoogs sind geschickt und können auch Werkzeuge und Waffen verwenden. Sie unterhalten sich in einer flatternden, trillernden Sprache, die Menschen erlernen bzw. mittels Traumlandwissen verstehen können. Zoogs und die Katzen der Traumlande verbindet eine innige Feindschaft, die schon manche Kriege hervorgebracht hat.

Referenzen

Mitglied im Rat der Weisen

Dann erinnerte sich ein sehr alter Zoog an etwas, was die anderen noch nie gehört hatten.
– Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath

ST 2 – 3 KO 4 – 5 GE 12 – 13 IN 16 – 17 EN 16 – 17

TP 3 – 4 WP 16 – 17

Fertigkeiten: Fremdsprache (Menschensprache) 20%, Geschichte 45%, Traumlandwissen 75%, Unnatürliches Wissen 20%.

Angriffe: Zubeißen 20%, Schaden 1.

Unglück der Zoogs: In der Nähe eines Zoogs kommen Menschen bei einer gescheiterten Glücksprobe kleinere Gegenstände (Geld, Schmuck, Schreibutensilien, etc.) abhanden.

Rituale: Beherrscht mindestens 1W4 Rituale aus den Traumlanden.

Stabilitätsverlust: 0/1W3.